Виноват «бездумный найм»? Почему геймдев начал 2024 с жёстких чисток
За первые два месяца 2024 в игровой индустрии уволили более 8 тысяч человек — в 8 раз больше, чем в это же время год назад. Под увольнение попали и айтишники в Беларуси.
За первые два месяца 2024 в игровой индустрии уволили более 8 тысяч человек — в 8 раз больше, чем в это же время год назад. Под увольнение попали и айтишники в Беларуси.
За первые два месяца 2024 в игровой индустрии уволили более 8 тысяч человек — в 8 раз больше, чем в это же время год назад. Под увольнение попали и айтишники в Беларуси.
Разбирались, что происходит в геймдеве.
За январь работу в мировом геймдеве, по данным издания Kotaku, потеряли больше 6 тысяч сотрудников. В феврале масштаб увольнений сократился до 2+ тысяч человек (данные Game Industry Layoffs), но это все равно много для отрасли. Для сравнения, в феврале 2023 работу потеряли в пять раз меньше специалистов геймдева.
При сохранении такой динамики увольнений потери геймдев-отрасли уже по итогам первого квартала будут такими же, как за весь 2023 год, и даже выше. По оценкам Kotaku, в прошлом году компании игровой индустрии уволили 10,5 тысяч сотрудников.
Увольнения в геймдеве затронули и компании с беларусскими айтишниками.
Так, в январе стало известно про новый раунд увольнений в израильской компании Playtika. Всего под сокращение попали около 400 сотрудников, в том числе в Беларуси. По данным источников, всего компания собиралась сократить 50% всей минской команды — около 150 человек. Более того, топ-менеджмент Playtika сообщил сотрудникам, что до конца февраля офис в Минске будет закрыт.
Всю команду, включая беларусский офис (100+ человек), в течение февраля-марта уволит беларусский мобильный разработчик Apalon в результате сделки с итальянской Bending Spoons (которая, похоже, не планирует полноценно развивать продукты Apalon).
В топе по количеству уволенных в этом году оказалась шведская Embracer Group. В ее структуру входит мобильный разработчик с беларусскими корнями Easybrain. В феврале 2021 Embracer Group купила Easybrain за 640 миллионов долларов.
В прошлом году у Embracer Group сорвалась сделка стоимостью 2 миллиарда долларов, что обрушило акции шведского холдинга. После срыва сделки компания начала увольнять сотрудников дочерних компаний, закрывать студии. Всего с июня 2023 года уволено больше 1,3 тысячи человек, в том числе 300 в этом году.
При этом компания Easybrain, по информации devby, не подпадает под программу реструктуризации и упомянутые сокращения к ней не относятся.
Разработчики игр между тем ожидают, что увольнения в целом в индустрии продолжатся. Это показал опрос GamesIndustry.biz. По мнению паблишеров, пандемия вызвала перенасыщение рынка, поэтому в ближайшие два года индустрия будет возвращаться к прежним объемам релизов.
В 2024 рынок игровой индустрии заработает 189,3 миллиарда долларов. Это на 2,8% больше, чем в прошлом году. Такой прогноз опубликовала аналитическая компания Newzoo.

В частности, Newzoo прогнозирует, что в 2024 году хороший рост покажут сегменты консольных и PC-игр. Также Newzoo ожидает, что сегмент мобильных игр после двухлетнего падения начнет восстанавливаться. Тем не менее мобильные разработчики продолжат испытывать трудности с привлечением и удержанием пользователей. В этих условиях студии станут активнее выпускать игры на консолях и PC.
Также Newzoo считает, что в 2024 году игровым компаниям на фоне рецессии в индустрии станет сложнее привлекать инвестиции, и многие решат серьезно экономить. Также компании будут меньше рисковать: разработчики предпочтут развивать существующие франшизы, а не вкладывать деньги в новые проекты. При этом они будут активно интересоваться генеративными ИИ.
Топ-менеджер одного из беларусских мобильных разработчиков считает, что на рынке игровой индустрии происходит корректировка после пандемийного роста.
— Рынок игр очень активно рос с 2014 года. Но к 2019 наметилось замедление. Пандемия полностью перевернула этот тренд. По разным данным, в пандемию выручка компаний игровой индустрии выросла на 25% — 35%. С окончанием пандемии рынок откатил «взрывные» проценты и вернулся к своей прежней более плавной динамике. Спрос на игры остался высоким, но такого взрывного роста уже не было.
Нынешние увольнения в игровой индустрии — это, на мой взгляд, тоже корректировка после пандемии. Взрывной рост за два года создал иллюзию того, что рынок будет и дальше расти опережающими темпами. Кроме того, пандемия привлекла много профильных и непрофильных инвесторов, ищущих место, где спрятаться от широкого падения рынка.
Сейчас, на фоне замедления роста, ожидания инвесторов значительно поменялись. Многие компании перешли от стратегии агрессивного роста капитализации к стратегии поиска баланса между капитализацией и прибыльностью.
Еще одним фактором стало появление Web 3.0 проектов, которые, в основной массе, не оправдали ожиданий. Приток непрофильных инвестиций и бум Web 3.0 создал огромный пласт сеньоров с минимальным опытом и начинающих СЕО/директоров, перегревших рынок труда.
— Важным фактором, который пока еще полноценно не отразился на рынке, стал рост AI-технологий. Поэтому, по моим ожиданиям, сокращения на рынке будут продолжаться, но уже по причине увеличения производительности AI. Развитие AI-технологий позволяет создавать более качественные продукты путем куда более низких затрат.
Есть и другие факторы, влияющие на рынок.
Во-первых, телефоны становятся мощнее и при этом сохраняют широкую доступность. Это дает возможность широкой аудитории играть в более сложные игры. Появляются новые точки входа, например, сейчас можно поиграть в сложные игры с 3D графикой через браузер или мессенджер. А облачные технологии еще сильнее расширяют доступность.
Во-вторых, кроссплатформенные технологии делают все более простым запуск игр сразу на мобильных телефонах, PC, приставках и множестве других платформ. Последние, в первую очередь Steam Deck и Nintendo Switch, сейчас показывают рост после продолжительной стагнации.
В-третьих, игровая индустрия является очень привлекательным местом работы. Большой поток новых талантов, как и сокращения, сильно увеличивают конкуренцию и качество продуктов.
Кофаундер и руководитель студии Flawless Fun Co Дмитрий Минский также считает, что основная причина больших сокращений в геймдеве сейчас — это следствие «бездумного найма в пандемию».
Он отметил, что стало меньше подписок и внутриигровых покупок.
— Игры, как и кино, — это одно из самых доступных средств развлечения. Даже в кризисные времена игры часто растут, потому что более дорогие развлечения становятся менее доступными, а отдыхать людям по прежднему хочется. И часть денег, которые не были потрачены на дорогой отпуск, уходит в новый скин для Fortnite или оформление подписки на Game Pass. Меняются только привычки как, где и сколько платить. И сейчас, безусловно, есть определенное падение (подписок и внутриигровых покупок — прим.) по сравнению с 2019–2020 годом.
Кроме последствий пандемии я бы отметил [в числе факторов влияния на игровую индустрию] также высокие процентные ставки и бум AI. И первое, и второе — причины, из-за которых инвесторы менее охотно несут деньги в игры.
В пандемию игры были очень привлекательным рынком. Все падает, а игры растут. Сейчас же есть новая sexy штука — это AI. И люди, которым без разницы в какую область нести деньги, главное чтобы все быстро росло, теперь идут туда.




Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.